「OpenGL Game」テンプレートを簡略化
前の記事にも書いたように、XCode 4.6(この記事の執筆時点)に用意されている「OpenGL Game」テンプレートでは、シェーダプログラムを用いるパターンと、GLKitを用いるパターンの両方で、OpenGL ES 2.0により立方体を描画するアプリを自動生成してくれます。
しかしこのテンプレートを足掛かりに、シェーダを用いずにGLKitのみを用いて自作アプリを開発しようとするなら、シェーダに関するコードは不要となります。そこで、こちらのサイト(外部)を参考にして、テンプレートの ViewController.m からシェーダに関するコードを削除してみました。以下に削除後のコードを掲載しておきます。しかし、ただ削除するだけでは面白くないので、少しだけ手を加えてあります。
#import "ViewController.h" #define BUFFER_OFFSET(i) ((char *)NULL + (i)) GLfloat gCubeVertexData[216] = { // Data layout for each line below is: // positionX, positionY, positionZ, normalX, normalY, normalZ, 0.5f, -0.5f, -0.5f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f, 0.5f, -0.5f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f, -0.5f, 0.5f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f, -0.5f, 0.5f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f, 0.5f, -0.5f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f, 0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, -0.5f, 0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, -0.5f, 0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, -0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, -0.5f, 0.5f, -0.5f, -1.0f, 0.0f, 0.0f, -0.5f, -0.5f, -0.5f, -1.0f, 0.0f, 0.0f, -0.5f, 0.5f, 0.5f, -1.0f, 0.0f, 0.0f, -0.5f, 0.5f, 0.5f, -1.0f, 0.0f, 0.0f, -0.5f, -0.5f, -0.5f, -1.0f, 0.0f, 0.0f, -0.5f, -0.5f, 0.5f, -1.0f, 0.0f, 0.0f, -0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.0f, -1.0f, 0.0f, 0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.0f, -1.0f, 0.0f, -0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.0f, -1.0f, 0.0f, -0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.0f, -1.0f, 0.0f, 0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.0f, -1.0f, 0.0f, 0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.0f, -1.0f, 0.0f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, -0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, -0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, -0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, -1.0f, -0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, -1.0f, 0.5f, 0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, -1.0f, 0.5f, 0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, -1.0f, -0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, -1.0f, -0.5f, 0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, -1.0f }; @interface ViewController () { GLKMatrix4 modelViewMatrix1; GLKMatrix4 modelViewMatrix2; float _rotation; GLuint _vertexArray; GLuint _vertexBuffer; } @property (strong, nonatomic) EAGLContext *context; @property (strong, nonatomic) GLKBaseEffect *effect; - (void)setupGL; - (void)tearDownGL; @end @implementation ViewController - (void)viewDidLoad { [super viewDidLoad]; self.context = [[EAGLContext alloc] initWithAPI:kEAGLRenderingAPIOpenGLES2]; if (!self.context) { NSLog(@"Failed to create ES context"); } GLKView *view = (GLKView *)self.view; view.context = self.context; view.drawableDepthFormat = GLKViewDrawableDepthFormat24; [self setupGL]; } - (void)dealloc { [self tearDownGL]; if ([EAGLContext currentContext] == self.context) { [EAGLContext setCurrentContext:nil]; } } - (void)didReceiveMemoryWarning { [super didReceiveMemoryWarning]; if ([self isViewLoaded] && ([[self view] window] == nil)) { self.view = nil; [self tearDownGL]; if ([EAGLContext currentContext] == self.context) { [EAGLContext setCurrentContext:nil]; } self.context = nil; } // Dispose of any resources that can be recreated. } - (void)setupGL { [EAGLContext setCurrentContext:self.context]; self.effect = [[GLKBaseEffect alloc] init]; self.effect.light0.enabled = GL_TRUE; self.effect.light0.diffuseColor = GLKVector4Make(1.0f, 0.4f, 0.4f, 1.0f); glEnable(GL_DEPTH_TEST); glGenVertexArraysOES(1, &_vertexArray); glBindVertexArrayOES(_vertexArray); glGenBuffers(1, &_vertexBuffer); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _vertexBuffer); glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(gCubeVertexData), gCubeVertexData, GL_STATIC_DRAW); glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribPosition); glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribPosition, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 24, BUFFER_OFFSET(0)); glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribNormal); glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribNormal, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 24, BUFFER_OFFSET(12)); glBindVertexArrayOES(0); } - (void)tearDownGL { [EAGLContext setCurrentContext:self.context]; glDeleteBuffers(1, &_vertexBuffer); glDeleteVertexArraysOES(1, &_vertexArray); self.effect = nil; } #pragma mark - GLKView and GLKViewController delegate methods - (void)update { float aspect = fabsf(self.view.bounds.size.width / self.view.bounds.size.height); GLKMatrix4 projectionMatrix = GLKMatrix4MakePerspective(GLKMathDegreesToRadians(65.0f), aspect, 0.1f, 100.0f); self.effect.transform.projectionMatrix = projectionMatrix; GLKMatrix4 baseModelViewMatrix = GLKMatrix4MakeTranslation(0.0f, 0.0f, -8.0f); baseModelViewMatrix = GLKMatrix4Rotate(baseModelViewMatrix, _rotation, 0.0f, 1.0f, 0.0f); modelViewMatrix1 = GLKMatrix4MakeTranslation(0.0f, 0.0f, -1.5f); modelViewMatrix1 = GLKMatrix4Rotate(modelViewMatrix1, _rotation, 1.0f, 1.0f, 1.0f); modelViewMatrix1 = GLKMatrix4Multiply(baseModelViewMatrix, modelViewMatrix1); modelViewMatrix2 = GLKMatrix4MakeTranslation(0.0f, 0.0f, 1.5f); modelViewMatrix2 = GLKMatrix4Rotate(modelViewMatrix2, _rotation, -1.0f, 1.0f, 1.0f); modelViewMatrix2 = GLKMatrix4Scale(modelViewMatrix2, 1.5f, 1.5f, 1.5f); modelViewMatrix2 = GLKMatrix4Multiply(baseModelViewMatrix, modelViewMatrix2); _rotation += self.timeSinceLastUpdate * 0.5f; } - (void)glkView:(GLKView *)view drawInRect:(CGRect)rect { glClearColor(0.65f, 0.65f, 0.65f, 1.0f); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glBindVertexArrayOES(_vertexArray); self.effect.transform.modelviewMatrix = modelViewMatrix1; self.effect.light0.diffuseColor = GLKVector4Make(1.0f, 0.4f, 0.4f, 1.0f); [self.effect prepareToDraw]; glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 36); self.effect.transform.modelviewMatrix = modelViewMatrix2; self.effect.light0.diffuseColor = GLKVector4Make(0.4f, 0.4f, 1.0f, 1.0f); [self.effect prepareToDraw]; glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 36); } @end
シェーダを用いて立方体を描画するコードを削除する代わりに、GLKitを用いて2つの立方体を描画するように手を加えました。インスタンス変数として2つのモデルビュー行列(GLKMatrix4 型の modelViewMatrix1, 2)を用意しておき、それぞれに異なる操作(移動、回転、スケーリング)を施しておきます。そして glkView メソッドの中で、それぞれの立方体を描画する直前に、エフェクトに対してモデルビュー行列(ついでに diffuseColorも)を設定し直しています。
これを実行すると、下図のように色と大きさの異なる2つの立方体が、くるくる回転します。