工場裏のアーカイブス

素人によるiPhoneアプリ開発の学習記 あと機械学習とかM5Stackとか

自作アプリのApp Storeへのリリース手順メモ(3)

バイナリファイルのアップデート アプリの詳細情報のページにある「Ready to Upload Binary」をクリックします。 下図のようなページに移動しますので、「NO」にチェックを入れて「Save」ボタンをクリックします。続いて「You are now ready to upload your …

自作アプリのApp Storeへのリリース手順メモ(2)

iTunes Connect上でやるべきこと この項では、アプリをリリースする際にiTunes Connect上で行う手続きについてメモして行きます。 契約、税金、銀行情報の登録(有料アプリ配布の場合) 有料のアプリを配布する場合には、あらかじめiTunes Connectで契約、税…

自作アプリのApp Storeへのリリース手順メモ(1)

http://dev.classmethod.jp/references/ios-device-icon-file-list-2013-9/

Xcode 5(iOS 7)におけるUIActionSheet利用時の注意点

先日、ついにiOS 7がリリースされ、それと同時にiOS 7向けアプリ開発に対応したXcode 5がリリースされました。さっそくXcode 5を自機に導入し、旧バージョンで作成したあるプロジェクト(UIActionSheetを利用している)をビルドしてみたのですが、そのとき旧…

OpenGL ES2.0でポイントスプライト(2)

※OpenGLでポイントスプライト(1)の続きとなります。 サンプルプログラムの要点 ここでは前回の記事に掲載した、OpenGL ES2.0でポイントスプライトを利用するサンプルプログラムの要点についてメモしていきます。 GLKitを用いたテクスチャの読み込み ポイン…

OpenGL ES2.0でポイントスプライト(1)

OpenGLでは、GL_POINTS で描かれる点(ポイント)の1つ1つにテクスチャを貼付ける「ポイントスプライト」という機能をサポートしています。これらのポイントは、そのサイズを拡大すると実は正方形として描かれており、その全面にテクスチャを貼付けることが…

iOS Developer Programの更新手順

およそ1年前に登録したiPhone Developer Programの有効期限が迫ろうとしています。来年また役立つかもしれないので、更新手続きの方法を自分なりにメモしておきます(2013年6月21日時点の情報)。 まず、iOS Developer Centerにアクセスしてログイン。すると…

ピンチ操作による拡大縮小

例えば写真や3Dモデルなどのビューワーアプリ、あるいは地図アプリなどでは、ピンチ操作(2本の指を画面に振れさせ、摘むように指同士を近づけたり、あるいは遠ざけたりする操作)によって対象を拡大縮小する機能がよく備えられています。そこで、前の記事で…

クォータニオンによる視点回転操作

iPhone上で3Dグラフィックスを扱うのであれば、やはり画面タッチ操作により3Dモデルを自由に回転させたりしてみたいもの。画面がタッチされたことや、ドラッグの移動距離の検出自体は touchBegin/touchMoved/touchEnded メソッドを用いて簡単に実現出来ます…

「OpenGL Game」テンプレートを使わずGLKitを使う方法

XCode(この記事執筆時点のバージョンは4.6)で「OpenGL Game」テンプレートを使わずに、例えば「Tabbed Application」など通常のテンプレートを用いたアプリ開発でも、GLKitでOpenGL ES 2.0を使えるようにする手順についてメモします。ここでは例として「Ta…

「OpenGL Game」テンプレートを簡略化

前の記事にも書いたように、XCode 4.6(この記事の執筆時点)に用意されている「OpenGL Game」テンプレートでは、シェーダプログラムを用いるパターンと、GLKitを用いるパターンの両方で、OpenGL ES 2.0により立方体を描画するアプリを自動生成してくれます…

OpenGL ES 2.0 と GLKit

OpenGL ES 2.0の高い壁 iPhoneでも、OpenGLを用いて3Dグラフィックス全開なアプリが作成出来ると聞いて、前々からのOpenGL使いである私は早速学習に乗り出しました。しかし、iPhoneのようなスマホ向けに用いられているのは「OpenGL ES」という、本家とは異な…

プロパティ宣言の様々な書き方について

Objective-Cにおけるプロパティ宣言についてですが、XCode のバージョンアップなどに伴って様々な書き方が出来るようになっているようですので、簡単にまとめてメモしてみます。 最も基本的(であると思われる)な方法 まずは、一番基本的であると思われる方…

ARCについて色々実験(5)

※ARCについて色々実験(4)の続きとなります。 弱い参照について 実験5-01 これまで述べてきたように、ARCでは変数(id 型など)がオブジェクトを参照する場合、デフォルトで強参照として扱われます。また、以下のように「__strong」という修飾子を変数に付…

ARCについて色々実験(4)

※ARCについて色々実験(3)の続きとなります。 メソッドファミリに属さないメソッドによるオブジェクトの生成(他クラスのメソッドの戻り値として) 実験4-01 srcARC3-01 に、新しいクラスである myClass2 を追加してみます。myClass2 はgetMyClass1: という…

ARCについて色々実験(3)

※ARCについて色々実験(2)の続きとなります。 メソッドファミリに属さないメソッドによるオブジェクトの生成(コンビニエンスコンストラクタ) 実験3-01 これまでの実験では、メソッドファミリに属するメソッドの戻り値として、オブジェクトを返す場合につ…

ARCについて色々実験(2)

※ARCについて色々実験(1)の続きとなります。 自作のイニシャライザによるオブジェクトの生成 実験2-01 srcARC1-01 の myClass1 は num というインスタンス変数を持っていますが、この値を設定する方法が用意されていませんでした。そこで、この myClass1 …

ARCについて色々実験(1)

はじめに iPhoneアプリ開発を勉強する中で、一番の苦労の種となっているのはObjective-Cにおけるメモリ管理です。特に、頭を悩ませていたのがARC(Automatic Reference Counting)という方式についての理解です。Objective-C 2.0 からは、C#のようにガベージ…

iPhoneアプリ開発環境の変遷についてのメモ

iPhoneアプリの開発環境にはしばしば、主にXcodeのバージョンアップなどに伴う大規模な変動が生じるようです(iPhone本体の新世代機種リリースや、iOSのバージョンアップなどがあったときは特に)。 Xcodeの画面レイアウトが変更されたり機能が追加されたり…